domingo, 23 de octubre de 2011

PRACTICA No. 3

“DESCARGA DE CONTROLADORES”

Primeramente el profesor nos proporcionó el modelo de PC portátil (ASPIRE 5534 – 1096) para poder buscar los controladores correspondientes, luego hicimos lo siguiente:

1. En el buscador de google colocamos el modelo de la PC para así, de acuerdo a los resultados de la búsqueda, determinar la marca del producto.

2.. Entramos a la página oficial de la empresa que fabrica el producto.

3. Una vez en ella, entramos a la sección de soporte y de igual forma a la sección de descargas.

4. Entonces, seleccionamos una a una las características de la PC para poder encontrar sus controladores:

- Familia – portátil

- Línea del producto – aspire

- Modelo – aspire 5534

5.. Al final aparecía la confirmación de los datos y las versiones de Windows que tenían controladores disponibles para descargar.

6.. Ahora solo teníamos que escoger el sistema operativo para el cual queríamos descargar los controladores, en este caso Windows 7 Home Basic x32, y entonces debían aparecer los controladores disponibles para este sistema operativo.

lunes, 12 de septiembre de 2011

REPORTE DE PRACTICA No. 1 DE: Ensamblar y configurar equipo de computo

"MANTENIMIENTO Y ENSAMBLE DE UNA COMPUTADORA DE ESCRITORIO"

Esta primer practica que se llevo a cabo en el laboratorio de computo consistió en abrir el gabinete de un CPU, con dos objetivos: conocer los componentes físicos del CPU, y darle mantenimiento dichos componentes.

Primeramente se formaron los equipos de trabajo para después, con ayuda de nuestras herramientas (desarmadores y brocha) comenzar a quitar cada uno de los componentes del gabinete, tales como: disco duro, procesador, tarjeta de video, fuente de poder, unidad de CD/DVD y unidad de disquete, y así poder quitar el polvo a cada uno de ellos.

Una vez hecho esto se debía volver a colocar cada uno de dichos componentes en su respectivo lugar, y finalmente, encender la maquina para comprobar que esta funcionara correctamente.

Esta practica me parece que fue muy bueno llevarla a cabo, porque asi pudimos conocer de manera real como es una computadora por dentro, ademas de poder manipular cada uno de sus componentes por separado.







REPORTE DE PRACTICA No. 2 DE: Ensamblar y configurar equipo de computo

INSTALACION DE UN SISTEMA OPERATIVO

La presentre practica consistió en actualizar el sistema operativo Windows 7 Profesional, con el objetivo de aprender de manera real como es que se lleva a cabo.

Primeramente, se insertó el CD de instalacion en la unidad correspondiente, una vez hecho esto, el equipo se reinicio, y despues se debia presionar una tecla cualquiera para poder iniciar el proceso correspondiente. Se debia escoger el tipo de proceso a realizar, en este caso era una actualizacion; luego se debian formatear las particiones del disco duro para eliminar cualquier virus, despues se debian ajustar algunas caracteristicas del equipo como son la zona horaria, el idioma, la hora, para asi poder continuar con la instalacion del sistema, la cual tarda alrededor de media hora aproximadamente. Más tarde, despues de todo el proceso, automaticamente se reinició el equipo y no se presionó ninguna otra tecla ya que de lo contrario se hubiese comenzado de nuevo con el proceso de instalación. Al final de todo este proceso se le fueron instalando al equipo los programas que tenia originalmente antes de la actualizacion del sistema.

Con esta practica aprendimos de manera real como se hace la instalacion de un sistema operativo, a pesar de que solo fue una actializacion, ya que practicamente es el mismo proceso para ambos procesos.

martes, 3 de mayo de 2011

Manual técnico

En la guía técnica o manual técnico se reflejan el diseño del proyecto, la codificación de la aplicación y las pruebas realizadas para su correcto funcionamiento. Generalmente este documento está diseñado para personas con conocimientos de informática, generalmente programadores.


El principal objetivo es el de facilitar el desarrollo, corrección y futuro mantenimiento de la aplicación de una forma rápida y fácil.


Esta guía está compuesta por tres apartados claramente diferenciados:

- Cuaderno de carga: Es donde queda reflejada la solución o diseño de la aplicación. Esta parte de la guía es únicamente destinada a los programadores. Debe estar realizado de tal forma que permita la división del trabajo.

- Programa fuente: Es donde se incluye la codificación realizada por los programadores. Este documento puede tener, a su vez, otra documentación para su mejor comprensión y puede ser de gran ayuda para el mantenimiento o desarrollo mejorado de la aplicación. Este documento debe tener una gran claridad en su escritura para su fácil comprensión.

- Pruebas: es el documento donde se especifican el tipo de pruebas realizadas a lo largo de todo el proyecto y los resultados obtenidos.


Estructura del documento “Manual técnico”

1. Índice
Relación de los capítulos y páginas correspondientes que forman parte del documento.

2. Introducción.
Se debe presentar una breve descripción del sistema desarrollado, que contemple el ámbito abarcado, cual es su función principal y un detalle de las funciones macros o partes que lo componen. Puede incluir un mensaje de la máxima autoridad de las áreas comprendidas en el manual.

2.1. Objetivo general del sistema
Se debe de describir el objetivo general del sistema.

2.2. Objetivos específicos
Se deben describir brevemente los objetivos específicos que se cumplieron con el desarrollo del sistema.

3. Contenido técnico.

3.1. Definición de reglas del negocio implementadas en el sistema desarrollado.

3.2. Diagramas de flujo de datos, junto con su respectivo diccionario de datos.

3.3. Controles de auditoria implementados en el sistema.

3.4. Descripción de campos requeridos por pantalla con presentación de pantallas.

3.5. Diagrama de navegación del sistema.

3.6. Requerimientos de interfase con otros sistemas.

3.7. Modelo lógico de datos, diagrama entidad-relación.

3.8. Modelo de datos físico, junto con su respectivo diccionario de datos.

3.9. Matriz de procesos versus organización.

3.10. Matriz de programas versus entidades.

3.11. Plataforma de usuario. Aquí se describen los requerimientos mínimos que se deben tener tanto de hardware como de software para que el sistema se pueda instalar y ejecutar correctamente (en caso de que se considere necesario).

3.12. Áreas de aplicación y/o alcance de los procedimientos. Esfera de acción que cubren los procedimientos.

4. Responsables.
Para iniciar los trabajos que conducen a la integración de un manual, es indispensable prever que no queda diluida la responsabilidad de la conducción de las acciones en diversas personas, sino que debe designarse a un coordinador, auxiliado por un equipo técnico, al que se le debe encomendar la conducción del proyecto en sus fases de diseño, implantación y actualización. De esta manera se logra homogeneidad en el contenido y presentación de la información. Por lo que respecta a las características del equipo técnico, es conveniente que sea personal con un buen manejo de las relaciones humanas y que conozca a la organización en lo que concierne a sus objetivos, estructura, funciones y personal. Para este tipo de trabajo, una organización puede nombrar a la persona que tenga los conocimientos y la experiencia necesarios para llevarlo a cabo. Por la naturaleza de sus funciones puede encargarlo al titular de el área específica. Asimismo, puede contratar los servicios de consultores externos.

4.1. Mapa de navegación. muestra de forma gráfica la interconexión entre cada una de las pantallas del sistema, lo que serviría para saber como llegar a determinada parte de la aplicación. En este se muestran los menús, submenús y pantallas a las que nos lleva cada uno de ellos.

4.2. Descripción gráfica del mapa de navegación. En el anterior aparece de forma de diagrama de flujo y en esta sección deberá aparecer ya con las respectivas pantallas.

4.3. Describe paso a paso los procesos, así como pantallas, botones, cuadros de texto, etc., pero también se muestra el código de cada rutina, pantalla, botón, etc. es decir, se muestra lo que hay detrás de la interfaz del usuario.

lunes, 2 de mayo de 2011

Manual de usuario

El manual de usuario es un documento técnico de un determinado sistema que intenta dar asistencia a sus usuarios.


Los manuales de usuario generalmente son incluidos a dispositivos electrónicos, hardware de computadora y aplicaciones. Pueden venir tanto en forma de libro como en forma de documento digital, e incluso poder ser consultado por internet.En general, un manual de usuario debería poder ser entendido por cualquier usuario principiante, como así también serle útil a usuarios avanzados.



Contenido básico de un manual de usuario

- Portada: de que se trata el documento y quien lo elaboro.
- Un prefacio: con información sobre cómo usar el propio manual.
- Introducción: describe el uso del documento (¿para qué sirve?) y de que habla.
- Un índice del contenido del manual.
- Análisis y requerimientos del sistema (¿que se ocupa para poder instalarlo y usarlo?).
- Explicación del funcionamiento: se debe de poner paso a paso y con pantallas bien explicadas cómo funciona el programa.
- Una sección para la resolución de problemas.
- Información de contacto.
- Una FAQ.
- Glosario.



Al elaborarse un manual de usuario informático deben tomarse en cuenta los siguientes puntos:

- Debe ser escrito de tal manera, que cualquier persona pueda entenderlo con la menor dificultad posible.
- Es recomendable, detallar todos aquellos pasos que se llevan a cabo para usar el programa.
- Especificar los alcances y las limitaciones que tiene el programa. Un buen punto de partida para un manual de usuario, es hacer de cuenta que las personas que lo van a leer no tienen el mas mínimo conocimiento sobre computadores.


Ingeniería de Software

La ingeniería de software es la disciplina o área de la Ingeniería que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software. La Ingeniería del Software trata de sistematizar el proceso de creación del software con el fin de acotar el riesgo del fracaso en la consecución del objetivo creativo por medio de diversas técnicas. Esta ingeniería trata con áreas muy diversas de la informática y de las ciencias de la computación, tales como construcción de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información y aplicables a infinidad de áreas.

La ingeniería de software afecta a la economía y las sociedades de variadas formas.

Con la industria del lenguaje está hallando cada vez más campos de aplicación a escala global.

La ingeniería de software cambia la cultura del mundo debido al extendido uso de la computadora.


Metodología

La ingeniería de software requiere llevar a cabo numerosas tareas, dentro de etapas como las siguientes:

Análisis de requerimientos

Extraer los requisitos y requerimientos de un producto de software es la primera etapa para crearlo. Se requiere de habilidad y experiencia en la ingeniería de software para reconocer requerimientos incompletos, ambiguos o contradictorios. El resultado del análisis de requerimientos con el cliente se plasma en el documento ERS, Especificación de Requerimientos del Sistema, cuya estructura puede venir definida por varios estándares, tales como CMMI. Asimismo, se define un diagrama de Entidad/Relación, en el que se plasman las principales entidades que participarán en el desarrollo del software.

La captura, análisis y especificación de requerimientos (incluso pruebas de ellos), es una parte crucial; de esta etapa depende en gran medida el logro de los objetivos finales. Se han ideado modelos y diversos procesos de trabajo para estos fines.

Especificación

La Especificación de Requisitos describe el comportamiento esperado en el software una vez desarrollado. Consiste en la identificación de las necesidades del negocio, así como la interacción con los usuarios funcionales para la recolección, clasificación, identificación, priorización y especificación de los requisitos del software.

Entre las técnicas utilizadas para la especificación de requisitos se encuentran:

- Casos de Uso: es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema.

- Historias de usuario: es una representación de un requerimiento de software escrito en una o dos frases utilizando el lenguaje común del usuario. Son una forma rápida de administrar los requerimientos de los usuarios sin tener que elaborar gran cantidad de documentos formales y sin requerir de mucho tiempo para administrarlos.

Arquitectura

El Arquitecto de Software es la persona que añade valor a los procesos de negocios gracias a su valioso aporte de soluciones tecnológicas. La Arquitectura de Software consiste en el diseño de componentes de una aplicación (entidades del negocio), generalmente utilizando patrones de arquitectura. El diseño arquitectónico debe permitir visualizar la interacción entre las entidades del negocio y además poder ser validado. Un diseño arquitectónico describe en general el cómo se construirá una aplicación de software. Para ello se documenta utilizando diagramas, por ejemplo:

- Diagramas de clases
- Diagramas de base de datos
- Diagramas de despliegue plegados
- Diagramas de secuencia multidireccional

Siendo los dos primeros los mínimos necesarios para describir la arquitectura de un proyecto que iniciará a ser codificado. Dependiendo del alcance del proyecto, complejidad y necesidades, el arquitecto elige qué diagramas elaborar. Entre las herramientas para diseñar arquitecturas de software se encuentran:

- Enterprise Architect
- Microsoft Visio for Enterprise Architects

Programación

La complejidad y la duración de esta etapa está íntimamente relacionada al o a los lenguajes de programación utilizados, así como al diseño previamente realizado.

Prueba

Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación del problema. Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo del software, y luego probarlo de forma integral, para así llegar al objetivo. En general hay dos grandes formas de organizar un área de pruebas, la primera es que esté compuesta por personal inexperto y que desconozca el tema de pruebas, de esta forma se evalúa que la documentación entregada sea de calidad, que los procesos descritos son tan claros que cualquiera puede entenderlos y el software hace las cosas tal y como están descritas. El segundo enfoque es tener un área de pruebas conformada por programadores con experiencia, personas que saben sin mayores indicaciones en qué condiciones puede fallar una aplicación y que pueden poner atención en detalles que personal inexperto no consideraría.

Documentación

Incluye todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y de la gestión del proyecto, casos de uso diagramas, pruebas, manuales de usuario, manuales técnicos, etc; con el propósito de eventuales correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.

Mantenimiento

Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos requisitos. Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo inicial del software. Una pequeña parte de este trabajo consiste en arreglar errores, o bugs. La mayor parte consiste en extender el sistema para hacer nuevas cosas.


Modelos de desarrollo de software

La ingeniería de software tiene varios modelos, paradigmas o filosofías de desarrollo en los cuales se puede apoyar para la realización de software, de los cuales destacan los siguientes por ser los más utilizados y los más completos:

- Modelo en cascada o Clásico (modelo tradicional)
- Modelo de prototipos
- Modelo en espiral
- Desarrollo por etapas
- Desarrollo iterativo y creciente o Iterativo e Incremental
- RAD (Rapid Application Development)
- Desarrollo concurrente
- Proceso Unificado
- RUP (Proceso Unificado de Rational)

La Ingeniería de Software tiene que ver con varios campos en diferentes formas:

- Matemáticas: los programas tienen muchas propiedades matemáticas. Por ejemplo la corrección y la complejidad de muchos algoritmos son conceptos matemáticos que pueden ser rigurosamente probados. El uso de matemáticas en la Ingeniería de Sistemas es llamado “métodos formales”.

- Creación: los programas son construidos en una secuencia de pasos. El hecho de definir propiamente y llevar a cabo estos pasos, como en una línea de ensamblaje, es necesario para mejorar la productividad de los desarrolladores y la calidad final de los programas.

- Gestión de Proyectos: el software comercial requiere gestión de proyectos. Hay presupuestos y establecimiento de tiempos. Gente para liderar. Recursos por adquirir.

- Arte: los programas contienen muchos elementos artísticos. Las interfaces de usuario, la codificación, etc. Incluso la decisión para un nombre de una variable o una clase.

viernes, 11 de marzo de 2011

Exceptions about progressive or continous

Una impresora además de gastar papel y tinta también gasta electricidad.
A printer besides consuming paper and ink too consumes electricity.

Debemos guardar la información antes de cerrar un programa.
We should save the information before closing a program.

El buscó la mejor opción al hacer una inversión.
He searched the best option on making a inversion.

Nunca dejes el tanque de agua de un coche sin llenar porque se puede quemar el motor.
Never leave the water tank of a car without filling because it can burns the motor.

Después de obtener ganancias reinvierte para obtener más.
After earning money reinvests for earn more.

En lugar de desperdiciar papel para hacer un registro, mejor usa una computadora.
Instead of wasting paper for make a registry better use a computer.

Mi coche gasta mucha gasolina a pesar de ser nuevo.
My car consume much gasoline in spite of being new.

lunes, 7 de marzo de 2011

PROGRESSIVE PAST

1. They were requesting a chance to deliver the payment voucher, besides they were hoping a discount for that payment on time.

2. Did are they requesting a chance to deliver the payment voucher?

3. Did aren't they requesting a chance to deliver the payment voucher?

4. Who was requesting a chance to deliver the payment voucher?

5. What were they requesting to deliver the payment voucher?

6. Fot what were they requesting a chance?

7. They were requesting a chance to deliver the payment voucher, did aren't they?

sábado, 5 de marzo de 2011

¿Qué es un procedimiento?

Un procedimiento es un bloque de instrucciones de Visual Basic incluido entre una instrucción de declaración (“Function”, “Sub”, “Operator”, “Ge”, “Set”) y una declaración “End” correspondiente. En Visual Basic, todas las instrucciones ejecutables deben incluirse en algún procedimiento.

Los procedimientos se invocan desde otras partes del código. Esto se conoce como una llamada a procedimiento. Cuando finaliza la ejecución de un procedimiento, éste devuelve el control al código que lo invocó, que recibe el nombre de código de llamada. El código de llamada es una instrucción o una expresión contenida en una instrucción, que hace referencia al procedimiento por su nombre y le transfiere el control.

Visual Basic utiliza varios tipos de procedimientos:
  • Procedimientos Sub: ejecutan acciones pero no devuelven un valor al código de llamada.
  • Los procedimientos de control de eventos son procedimientos “Sub” que se ejecutan en respuesta a un evento provocado por una acción del usuario o por un suceso en un programa.
  • Procedimientos Function: devuelven un valor al código de llamada. Pueden realizar otras acciones antes de volver.
  • Procedimientos de propiedad: devuelven y asignan valores de propiedades en objetos o módulos.
  • Procedimientos de operador: definen el comportamiento de un operador estándar cuando uno o los dos operandos son una clase definida recientemente o una estructura.
  • Procedimientos genéricos en Visual Basic: definen uno o varios parámetros de tipo además de sus parámetros normales, de forma que el código de llamada puede pasar tipos de datos específicos cada vez que realiza una llamada.

Todas las líneas de código ejecutable de una aplicación deben encontrarse dentro de un procedimiento, por ejemplo, Main, calculate o Button1_Click. La aplicación se leerá con mayor facilidad si subdivide los procedimientos grandes en procedimientos más pequeños.

Los procedimientos son útiles para realizar tareas repetitivas o compartidas, como cálculos de uso frecuente, manipulación de texto y controles, y operaciones con bases de datos. Se puede llamar a un procedimiento desde distintos lugares del código; de modo que los procedimientos se prestan a servir de unidades de creación de la aplicación.

La estructuración del código en procedimientos aporta las siguientes ventajas:

  • Los procedimientos permiten desglosar los programas en unidades lógicas independientes. Es más fácil depurar unidades individuales que todo un programa sin procedimientos.
  • Después de desarrollar los procedimientos para el uso en un programa, puede utilizarlos en otros programas, a menudo con pocas o ninguna modificación. Esto ayuda a evitar la duplicación del código.

Reglas para asignar nombres a variables y constantes

Un nombre de elemento en Visual Basic debe observar las reglas siguientes:

  • Debe comenzar por un carácter alfabético o un signo de subrayado (_).
  • Sólo puede contener caracteres alfabéticos, dígitos decimales y signos de subrayado.
  • Debe contener por lo menos un carácter alfabético o un dígito decimal, si empieza con un signo de subrayado.
  • No puede superar los 1023 caracteres de longitud.

El límite de longitud de 1023 caracteres también se aplica a la cadena completa de un nombre completo, como:

outerNamespace.middleNamespace.innerNamespace.thisClass.thisElement.

Algunos ejemplos de nombres de elementos válidos:

aB123__45
_567

Algunos ejemplos de nombres de elementos no válidos; el primero contiene sólo un subrayado, el segundo comienza con un dígito decimal y el tercero contiene un carácter no válido ($):

_
12ABC
xyz$wv

Ámbito de la variable

El ámbito de una variable está formado por todo código que puede hacer referencia a la variable sin tener que calificar su nombre. El ámbito de una variable está determinado por la ubicación en la que se haya declarado la variable. El código de una región determinada puede utilizar las variables definidas en dicha región sin necesidad de especificar los nombres de las variables.

El ámbito de un elemento declarado es el conjunto de todo el código que puede hacer referencia a él sin calificar su nombre o marcarlo como disponible mediante “Imports (Instrucción)”. Un elemento puede tener uno de los niveles de ámbito siguientes:

  • Ámbito de bloque
  • Ámbito de procedimiento
  • Ámbito de módulo
  • Ámbito de espacio de nombres

Estos niveles de ámbito progresan desde el más restringido (bloque) al más amplio (espacio de nombres), donde ámbito más restringido significa el conjunto de código más pequeño que puede hacer referencia al elemento sin calificación.

Niveles de ámbito


Un elemento de programación está disponible en toda la región en la que se declara. Todo el código de la misma región puede hacer referencia al elemento sin calificar su nombre.

Ámbito de bloque


Un bloque es un conjunto de instrucciones incluido dentro de las instrucciones de declaración de inicio y fin, como lo siguiente:

  • Do y Loop
  • For [Each] y Next
  • If y End If
  • Select y End Select
  • SyncLock y End SyncLock
  • Try y End Try
  • While y End While
  • With y End With

Si declara una variable dentro de un bloque, sólo puede utilizarla dentro de ese bloque. En el ejemplo siguiente, el ámbito de la variable de entero cube es el bloque entre “If” y “End If”, y las referencias a cube dejan de ser posibles cuando termina la ejecución del bloque.

If n<1291 cube="n^3">

Ámbito de procedimiento

Un elemento declarado en un procedimiento no está disponible fuera de él. Solamente el procedimiento que contiene su declaración puede utilizarlo. Las variables en este nivel también se denominan variables locales. Se declaran con Instrucción Dim (Visual Basic), con o sin la palabra clave Static (Visual Basic).

Los ámbitos de procedimiento y de bloque están estrechamente relacionados. Si se declara una variable dentro de un procedimiento, pero fuera de un bloque dentro del procedimiento, puede considerarse que la variable tiene ámbito de bloque, donde el bloque es el procedimiento completo.

Ámbito de módulo

El término nivel de módulo se aplica por igual a módulos, clases y estructuras. Puede declarar elementos a este nivel si sitúa la instrucción de declaración fuera de cualquier procedimiento o bloque pero dentro del módulo, clase o estructura.

Cuando se incluye una declaración en el nivel de módulo, el nivel de acceso seleccionado determina el ámbito. El espacio de nombres que contiene el módulo, la clase o la estructura también afecta al ámbito.

Los elementos para los que se declara el nivel de acceso Private (Visual Basic) están disponibles para todos los procedimientos del módulo, pero no para el código de otros módulos. La instrucción” Dim” en el nivel de módulo toma “Private” como valor predeterminado si no utiliza ninguna palabra nivel de acceso. No obstante, el ámbito y el nivel de acceso serán más patentes si utiliza la palabra clave “Private” en la instrucción “Dim”.

En el ejemplo, todos los procedimientos definidos en el módulo pueden hacer referencia a la variable de cadena strMsg. Cuando se llama al segundo procedimiento, muestra el contenido de la variable de cadena strMsg en un cuadro de diálogo:


Private strMsg As String
Sub initializePrivateVariable ()
strMsg=”This variable cannot be used out side this module.”
End Sub
Sub usePrivateVariable ()
MsgBox (strMsg)
End Sub

Ámbito de espacio de nombres


Si declara un elemento en el nivel de módulo mediante la palabra clave “Friend (Visual Basic)” o “Public (Visual Basic)”, dicho elemento quedará disponible para todos los procedimientos del espacio de nombres en los que se declare. La siguiente modificación del ejemplo anterior permite que el código haga referencia a la variable de cadena strMsg en cualquier parte del espacio de nombres de su declaración.


Public strMsg As String

El ámbito de espacio de nombres incluye espacios de nombres anidados. Un elemento disponible de un espacio de nombres también está disponible en cualquier espacio de nombres anidado en su interior.

Si un proyecto no contiene “Namespace (Instrucción)”, todo lo que incluya el proyecto estará en el mismo espacio de nombres. En este caso, el ámbito de espacio de nombres se puede considerar como el ámbito del proyecto. Los elementos “Public” de un módulo, clase o estructura también están disponibles para cualquier proyecto que haga referencia a sus proyectos.

¿Cómo se declara una constante?

La instrucción “Const” se utiliza para declarar una constante y establecer su valor. Al declarar una constante, puede asignar un nombre significativo a un valor. Una vez que se declara una constante, no se puede modificar ni se le puede asignar un nuevo valor.

Una constante puede declararse dentro de un procedimiento o en la sección de declaraciones de un módulo, clase o estructura. Las constantes de clase o nivel de estructura son de manera predeterminada “Private” pero también se pueden declarar como “Public”, “Friend”, “Protected” o “Protected Friend” para el nivel de acceso al código adecuado.

La constante debe tener un nombre simbólico válido (las reglas son las mismas que se aplican para la creación de nombres de variables) y una expresión que se componga de constantes numéricas o de cadena, y operadores; no obstante, no se pueden utilizar llamadas a funciones.

Para declarar una constante:

- Escriba una declaración que incluya un especificador de acceso, la palabra clave “Const” y una expresión.

Public Const DaysInYear=365
Private Const WorkDays=250

Cuando “Option Strict” es “On”, debe declarar una constante explícitamente especificando un tipo de datos (“Boolean”, “Byte”, “Char”, “DateTime”, “Decimal”, “Double”, “Integer”, “Long”, “Short”, “Single” o “String”). Cuando “Option Strict” es “Off”, el compilador asigna a la constante un tipo de datos.

Para declarar una constante con “Option Strict On”

- Con “Option Strict On”, escriba una declaración que incluya la palabra clave As y un tipo de datos explícito.

“Public Const” MyInteger “As Integer”=42
“Private Const” DaysInWeek “As Short”=7
“Protected Friend Const” Funday “As String”=”Sunday”

Pueden declararse varias constantes en una sola línea, si bien para facilitar la lectura del código se recomienda declarar solamente una constante por línea. Si declara varias constantes en una línea única, deben tener todas ellas el mismo nivel de acceso (Public, Private, Friend, Protected o Protected Friend).

Para declarar varias constantes en una sola línea:

- Separe las declaraciones con una coma y un espacio.

Public Const Four As Integer=4, Five As Integer=5, Six As Integer=44

¿Cómo se declara una variable?

Una variable se declara para especificar su nombre y sus características. La instrucción de declaración para variables es “Instrucción Dim”. Su ubicación y contenido determinan las características de la variable.

Existen niveles de declaración para una variable:

- Valor local y variables miembros. Una variable local es aquella que se declara dentro de un procedimiento. Una variable miembro es un miembro de un tipo de Visual Basic; se declara en el nivel de módulo, dentro de una clase, estructura o módulo, pero no dentro de ningún procedimiento interno de esa clase, estructura o módulo.

- Variables compartidas y de instancias. La categoría de una variable miembro, en una clase o estructura, depende de que la variable este o no compartida. Si una variable se declara con la palabra clave “Shared”, es una variable compartida, y existe en una única copia compartida por todas las instancias de la clase o estrucutra. De lo contrario, es una variable de instancia, y se crea una copia independiente de ella para cada instancia de la clase o estructura. Una copia determinada de una variable de instancia solo estará disponible en la instancia para la cual se creó. Es independiente de una copia en cualquier otra instancia.

Para crear una variable:

1. Declare la variable con una instrucción “Dim”.

Dim newCustomer

2. Incluya las especificaciones para las características de la variable, como “Private”, “Static”, “Shadows” o ”WithEvents”.

Public Static newCustomer

No se necesita la palabra clave “Dim” si se utiliza otra palabra clave en la declaración.

3. Agregue a las especificaciones el nombre de la variable que debe seguir las reglas y convenciones de Visual Basic.

Public Static newCustomer

4. Agregue al nombre la cláusula As para especificar el tipo de datos de la variable.

Public Static newCustomer As Customer

Si no especifica el tipo de datos, tiene como valor predefinido “Object”.

5. Agregue a la cláusula “As” un signo igual (=) y agregue al signo igual el valor inicial de la variable.

Visual Basic asigna el valor específico a la variable cada vez que ejecuta la instrucción “Dim”. Si no especifica un valor inicial, Visual Basic asigna el valor inicial predeterminado para el tipo de datos de la variable cuando escribe por primera vez el código que contiene la instrucción “Dim”.
Si la variable es un tipo de referencia, puede crear una instancia de su clase incluyendo la palabra “New” en la cláusula “As”. Si no utiliza “New”, el valor inicial de la variable es “Nothing”.

viernes, 4 de marzo de 2011

Rules for the use of progressive present

1. If a verb finishes with the letter "e", this deletes for "i" latin letter, plus "ng".


  • believe/believing (creer/creyendo)
  • change/changing (cambiar/cambiando)
  • drive/driving (conducir/conduciendo)
  • give/giving (dar/dando)
  • have/having (tener/teniendo)
  • leave/leaving (salir/saliendo)
  • lose/losing (perder/perdiendo)
  • write/writing (escribir/escribiendo)
  • translate/translating (traducir/traduciendo)
  • take/taking (tomar/tomando)
  • type/typing (escribir a máquina/escribiendo a máquina)

2. If a verb finishes with double vowel (ee), adds "ing".


  • see/seeing (ver/viendo)
  • flee/fleeing (escapar/escapando)
  • disagree/disagreeing (estar en desacuerdo)

3. If a verb finishes with "ie", this deletes and adds "yng".


  • vie/vyng (luchar/luchando)

4. If a verb finishes with different letter (m, n, t, p, g), in some cases, adds other letter according to its ending.


  • connect/connectting (conectar/conectando)
  • design/designning (diseñar/diseñando)
  • develop/developping (desarrollar/desarrollando)
  • happen/happenning (suceder/sucediendo)
  • jump/jumpping (saltar/saltando)

5. If a verb finishes with the "l" letter, adds other "l" plus "ing".


  • control/controlling (controlar/controlando)
  • feel/feelling (alimentar/alimentando)

Comment: I think this kind of information about the progressive present is very important, because with it we can know the different kind of verbs in english and using the rules of progressive present for can speak and write in english of the correct form.